Geschäfte in digitalen Welten scheffeln Millionen in die Kassen der Spiele-Branche / Vorsicht: Geld nur über Plattformen des Betreibers investieren
Virtuelle Zusatzinhalte für Computer- und Videospiele im Internet werden immer mehr zum Kassenschlager für die Games-Branche: 2012 belief sich der Umsatz hierzulande auf 226 Millionen Euro, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). COMPUTER BILD gibt einen Einblick in den lukrativen digitalen Warenhandel (Heft 19/2013, ab Samstag am Kiosk).
„Free to Play“ lautet das Geschäftsfeld: Die Games lassen sich zwar ohne Echtgeldeinsatz spielen, laufen dann meist aber mit angezogener Handbremse. Wer den Spielfluss beschleunigen will, muss zahlen. Das tun vor allem Gelegenheitsspieler: „Im Vergleich zu Core-Gamern möchte diese Gruppe sehr viel weniger Zeit in Games investieren, aber dennoch mitspielen“, sagt Professor Jens Frieling von der Universität Flensburg, der sich seit einigen Jahren mit virtuellen Gütern und deren Käufern beschäftigt.
Doch auch Spieler verdienen mitunter ordentlich am digitalen Warenhandel. In PC-Rollenspielen wie „World of Warcraft“ und „Diablo 3“ sammeln sie die Spielwährung Gold sowie Objekte, die sie über Online-Auktionshäuser zu echtem Geld machen. So metzelte ein amerikanischer Wirtschaftsstudent unter seinem Pseudonym WishboneThe-Dog Mitte 2012 täglich bis zu 14 Stunden lang Monster und verkaufte die erspielten Güter. Mehr als 10 000 US-Dollar in drei Monaten hatte der Amerikaner eigenen Angaben zufolge verdient, zum Beweis veröffentlichte er entsprechende Kontoauszüge.
COMPUTER BILD rät Nutzern, die Geld in virtuelle Inhalte investieren wollen, dies nur innerhalb des Spiels über die Plattformen des Betreibers zu tun. Denn häufig untersagen die allgemeinen Geschäftsbedingungen den Handel mit virtuellen Gegenständen außerhalb des Spiels. Wer dennoch etwa von externen, dubiosen Online-Anbietern eine Spielfigur auf ein hohes Level bringen lässt und erwischt wird, verliert seinen Spielezugang – und das investierte Geld.
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